Gerard Dummer

Alles over Onderwijs en ICT.

In een vorige post liet ik zien hoe Onderzoekend Leren, 21e eeuwse vaardigheden en ICT samen kunnen hangen. In deze post laat ik opdrachten zien die ik met studenten ga doen. De opdrachten zijn nog niet uitgevoerd en ik krijg er dan ook graag feedback op. Wat mist naar jouw idee? Wat zou anders kunnen? Hoor het graag!

Onderzoekend Leren en de Mogelijkheden Van ICT

Beste collega,

De themagroep ICT en de lerarenopleider van de VELON houdt zich bezig met de integratie van de didactische inzet van ICT in de lerarenopleidingen. Eén van de centrale thema’s in dit proces is op welke wijze de lerarenopleiding en lerarenopleider rolmodel is voor de studenten.

Op het Congres voor Lerarenopleiders in 2015 heeft de themagroep ICT en de lerarenopleider in een sessie met deelnemers het vraagstuk op welke wijze de lerarenopleider rolmodel kan zijn in de inzet van ICT in het onderwijs verkend. De grote verscheidenheid aan antwoorden, maar ook de betrokkenheid van deelnemers bij dit onderwerp, was voor de themagroep reden om verder onderzoek te doen naar dit thema.

Studenten van de lerarenopleiding en lerarenopleiders hebben baat bij rolmodellen in de inzet van ICT in het onderwijs. Er is echter nog weinig zicht op of en hoe lerarenopleiders rolmodellen zijn. Middels een vragenlijst willen we achterhalen in hoeverre lerarenopleiders zichzelf een rolmodel vinden in het gebruik van ICT voor leren en lesgeven.

De vragenlijst bestaat uit de volgende onderdelen:

  • algemene gegevens,
  • het gebruik van ICT in uw bijeenkomsten,
  • het zijn van rolmodel,
  • het delen van informatie over ICT met collega’s en studenten en
  • beschrijving van uw rol.

We stellen het bijzonder op prijs als u uw medewerking wilt verlenen en de vragenlijst wilt invullen. Met het invullen van de vragenlijst bent u ongeveer 15 minuten bezig. De uitkomsten van de vragenlijst zullen worden besproken door de themagroep ICT en de lerarenopleider van de VELON op het Congres voor Lerarenopleiders 2016 in Brussel.

Gegevens in de vragenlijst zal de de themagroep ICT en de lerarenopleider anoniem en vertrouwelijk verwerken.

U kunt de vragenlijst invullen tot en met 15 december 2015. Wilt u meedoen stuur dan een mail naar gerard punt dummer at hu punt nl.

Hartelijk dank voor uw medewerking!

Themagroep ICT en de lerarenopleider van de VELON

Gerard Dummer (Hogeschool Utrecht)
Jeroen Bottema (Hogeschool Inholland)
Jan van der Meij (Universiteit Twente/ELAN)
Amber Walraven (Radboud Docenten Academie)
Simon Rozendal (Noordelijke Hogeschool Leeuwarden)
Maurice Schols (Fontys Lerarenopleidingen Tilburg)

Afgelopen blok hebben studenten de keuzecursus Onderwijs ontwerpen voor de 21ste eeuw gevolgd op de HU Pabo. Volgende week is de makerfair met de presentatie van hun techniekproduct en ICT-product. Afgelopen weken ben ik druk bezig geweest (en zal ik nog zijn) met het 3D-printen van de ontwerpen van de studenten. We gebruikten daarvoor de Ultimaker 2. Dat was één van de mogelijkheden waar studenten bij ICT uit konden kiezen (naast een spel ontwerpen in Scratch en een robot bouwen met Lego MindStorms). Daarbij ben ik met verschillende zaken geconfronteerd die ik van te voren niet had bedacht/ doordacht. Ze klinken zo voor de hand liggend dat het achteraf suf klinkt dat ik ze van te van te voren niet heb bedacht. Maar goed volgend jaar beter. Mijn tips bij 3D-printen.

  1. Gebruik Tinkercad voor het ontwerpen van je 3D-model. Ben ik erg tevreden mee en heb er geen student over horen klagen.
  2. Geef van te voren aan dat het 3D-ontwerp niet meer tijd mag kosten om te printen dan … uur. Volgend jaar ga ik voor maximaal 2 uur. In Tinkercad kun je dit niet zien (volgens mij) maar wel in een programma zoals Cura. Dit jaar kreeg ik in eerste instantie ontwerpen van wel 20 uur of meer.
  3. Overschrijdt een ontwerp toch de 2 uur geef dan aan dat je het ontwerp op schaal print. In Cura kun je dit instellen.
  4. De tijd die Cura aangeeft komt niet overeen met de tijd die de printer er daadwerkelijk over doet. Ik merkte dat de printer er zeker 10% langer over deed.
  5. In Cura kun je ook instellen wat de kwaliteit van je print moet worden (Fast, Good, …). Fast is echt voor een prototype. Good is aardig.
  6. Zorg dat het 3D-ontwerp een kant heeft die plat kan liggen. Nu hadden studenten soms ontwerpen gemaakt die ongeveer schuin geprint moesten worden. Dat werkt niet.
  7. Maak een ontwerp waarbij er niet teveel in de lucht geprint moet worden. Sommige ontwerpen hadden behoorlijke uitsteeksels die slechter uit de printer komen dan wenselijk.
  8. Zorg dat de minimale dikte van een 3D-onderdeel zeker 5 millimeter is. Dunnere onderdelen komen er zwakjes uit en zijn breekbaar.
  9. Print één ontwerp tegelijkertijd. Ik dacht tijd te besparen door meerdere ontwerpen tegelijkertijd te printen. Toen het bij één ontwerp misging had dat gevolgen voor de andere ontwerpen.
  10. Callibreer na elke print de plaat waarop je print zodat je zeker weet dat de volgende print er ook weer netjes uit komt.

Meer tips (behalve niet doen :-)). Hoor het graag. Volgend jaar ga ik trouwens de 3D-print opdracht combineren met Lego MindStorms. Persoonlijke tint aan de robot geven. En voor volgend jaar hoop ik ook de tweede 3D-printer aan de praat te hebben gekregen (want die wilde het filament niet laden).

 

 

Voor de keuzecursus Onderwijs Ontwerpen voor de 21e eeuw moesten de studenten van HU Pabo in Brugge een gps-spel maken. De omgeving die ik hier voor heb ingezet is Actionbound. Na het verkennen van verschillende apps (oa Klikuaklu en Scavify) kwam deze als beste uit de bus. Actionbound is stabiel, gratis en toegankelijk.
De studenten konden er goed mee overweg en hebben verschillende speurtochten in Brugge uitgezet (Kerken in Brugge, De gevels van Brugge en Langs Brugse Beelden).

Werken Met Actionbound


 

 

Ik heb in één plaatje een samenhang proberen aan te geven tussen onderzoekend leren – 21e eeuwse vaardigheden en de mogelijkheden om hierbij ICT in te zetten. Dit is dat plaatje:

Tijdens een bijeenkomst met praktijkopleiders gaf ik een korte presentatie wat we doen met wetenschap en technologie op de Pabo. Als introductie liet ik de deelnemers op papier een Bee-Bot programmeren om een bepaalde route af te leggen (Breng de BeeBot thuis). Zie hieronder:

Als hulpmiddel kregen de deelnemers een leeg A4tje. Toen ik rondliep om te kijken hoe de deelnemers de opdracht uitvoerden zag ik dat iedereen het op een andere manier noteerde. Dat had ik niet verwacht. In die bijeenkomst had ik daar verder nog geen conclusies uit getrokken. Wel bleek dat bij de ene notatiewijze er meer fouten werden gemaakt dan bij de andere notatiewijze. Jammer genoeg had ik toen niet de notatiewijzes verzameld

In een bijeenkomst met studenten heb ik de opdracht nog een keer uitgevoerd en de notatiewijzes wel verzameld. Hieronder volgen de verschillende programmeertalen die de studenten kozen:

 

Notatiewijze 1

Notatiewijze 2

Notatiewijze 3

Notatiewijze 4

Notatiewijze 5

Tijdens de les bleek dat studenten die de eerste notatiewijze hadden gekozen (de meest abstracte vorm) de minste fouten maakten. En dat studenten die de vijfde notatiewijze hadden gekozen (de meest concrete vorm) de meeste fouten maakten bij het programmeren.

Naar aanleiding van deze opdrachten valt natuurlijk nog niets te concluderen maar…

Ik vroeg me af:

  • of studenten met een groter ruimtelijk inzicht vaker zouden kiezen voor de abstracte notatiewijze
  • of studenten die voor de abstractie notatiewijze kiezen minder programmeerfouten zouden maken
  • of een hulpmiddel (in de vorm van ruitjes waarin de code moet worden gezet) helpt om bij het schrijven minder fouten te maken
  • of je wel zou moeten willen werken met een hulpmiddel omdat deze het denken ook weer in één bepaalde richting zal sturen.

Of ik hier verder iets mee moet weet ik niet. Ik vond het opvallend dat de verschillende notatiewijzen werden gekozen. Iemand ander hier ook ervaring mee?

Breder getrokken zou je kunnen zeggen: welke strategie helpt studenten/ leerlingen het beste om een programmeerprobleem op te lossen? Zijn er verschillende strategieën? Moet je bepaalde strategieën aanleren?

To zover even mijn overpeinzingen.

 

 

 

 

Op 23 september 2015 is onze zoon Ruben geboren. We zijn blij met dit nieuwe wonder in ons leven.

 

 

Rudolf Bekendam, vierdejaars student van HU Pabo – Utrecht heeft een mooi onderzoek gedaan naar de beginsituatie van bovenbouwleerlingen van Daltonschool Rijnsweerd te Utrecht. Daltonschool Rijnsweerd wil een leerlijn programmeren opzetten. Hierover was echter nog te weinig kennis. In het onderzoek van Rudolf heeft hij gekeken naar de beginsituatie van de leerlingen uit de bovenbouw.

Ik vind het een mooi onderzoek. Om verschillende redenen. Het onderwerp spreekt me aan maar vooral de manier waarop hij het heeft uitgewerkt. Belangrijk uitgangspunt in zijn onderzoek waren namelijk de programmeerconcepten (zoals beschreven door Wilson, Hainey, & Connolly, 2012). Deze programmeerconcepten zorgen voor een tooloverstijgende aanpak van programmeren. In de lijst hieronder zie je de programmeerconcepten op een rij.

Ik denk dat het onderzoek van Rudolf verder helpt in het nadenken over programmeren binnen het Nederlandse basisonderwijs.

Onderzoeksverslag Programmeren – Rudolf Bekendam – Pabo ITT HU 2015

Meld je aan voor de kickoff van ScratchMatch via www.scratchmatch.nl! ScratchMatch is de landelijke wedstrijd voor leerlingen in het basisonderwijs en voortgezet onderwijs om het gaafste Scratch project te maken. Op zaterdag 10 oktober is de kickoff in Utrecht van 10.00 tot 14.30 (Hogeschool Utrecht, Padualaan 97). Je kunt daar kennis maken met het programma Scratch en je aanmelden voor ScratchMatch.

Het idee van ScratchMatch
In het schooljaar 2015/2016 start ScratchMatch, een uitdagende en laagdrempelige manier om leerlingen op een leuke manier kennis te laten maken met programmeren. Het idee is eenvoudig: kinderen programmeren in kleine teams (maximaal vier leden) een eigen project (animaties, kunst, spelletjes, muziek of verhalen).
ScratchMatch is een wedstrijd in drie ronden. De eerste ronde is de schoolcompetentie. De tweede ronde de regionale finale en de derde ronde de landelijke finale.

Schoolcompetitie
De eerste ronde is op school. Je speelt elkaars project en daarna mag je punten geven. Let op: je mag geen punten aan jezelf geven, maar alleen aan projecten van anderen. Het populairste project wint de schoolcompetetie en gaat door naar de regiofinale.

Regionale finale
De regiofinales zullen op zaterdag 13 februari gespeeld worden. Tijdens de regionale finale spelen alle schoolwinnaars tegen elkaar. Nadat je elkaars project hebt gespeeld, stem je op de projecten die je het leukst vond.
Naast het spelen van elkaars projecten, leg je aan de jury uit hoe je het spel hebt gemaakt. Samen duik je in de code en laat je zien dat jij een echte codekraker bent! De winnaars van de regionale finales gaan door naar de landelijke finale.

Landelijke finale
De landelijke finale is op zaterdag 23 april 2016 in Utrecht. Tijdens de landelijke finale speel je de projecten van de andere regiowinnaars. Ook hier stem je op elkaars project. Zo worden nummer 1, 2 en 3 bekend gemaakt. Daarnaast is er de juryprijs. De jury kijkt naar originaliteit, creativiteit en programmeerkwaliteiten. Je kunt als team zowel de publieksprijs als de juryprijs winnen.

Meedoen?
Wil je meer informatie? Kom naar de kickoff op zaterdag 10 oktober. Je leert dan direct een tof project bouwen in Scratch! Of kijk op www.scratchmatch.nl en meld je aan voor ScratchMatch. Deelname is gratis en opgeven kan tot 1 december 2015.

ScratchMatch news 1