Gerard Dummer

Alles over Onderwijs en ICT.

Browsing Posts tagged Wetenschap & Technologie

Studente Suzanne Wierstra van de pabo van Hogeschool Utrecht heeft voor haar project Wetenschap en Technologie (onderzoekend en ontwerpend leren) bij de kleuters onder andere de BeeBot ingezet. De BeeBot had op haar kleuters een grote aantrekkingskracht. Ze zijn volop aan het experimenteren geweest en aan het ontwerpen.

Zo maakten de kleuters allerlei parcouren voor de BeeBot om af te leggen.


BeeBot_kleuters_onderzoekend_ontwerpend_leren

BeeBot_kleuters_onderzoekend_ontwerpend_leren

BeeBot_kleuters_onderzoekend_ontwerpend_leren

Maakten ze allerlei bouwwerken waar ze de BeeBot overheen konden laten gaan.

BeeBot_kleuters_onderzoekend_ontwerpend_leren

BeeBot_kleuters_onderzoekend_ontwerpend_leren

BeeBot_kleuters_onderzoekend_ontwerpend_leren

En hebben ze getest hoe sterk de BeeBot was!

BeeBot_kleuters_onderzoekend_ontwerpend_leren

BeeBot_kleuters_onderzoekend_ontwerpend_leren

Al met al een creativiteit waar ik vrolijk van wordt!

Afgelopen weken hebben studenten van de Pabo van Hogeschool Utrecht hun Wetenschap en Technologie projecten gepresenteerd. De meest uiteenlopende onderwerpen kwamen langs voor de meest uiteenlopende doelgroepen. Ook ICT moest worden verwerkt in de projecten. Veel studenten hebben ICT ingezet ter ondersteuning van onderzoekend leren. Maar er zijn ook studenten geweest die in het kader van ontwerpend leren met ICT aan de slag zijn gegaan. Een paar presentaties ging over de inzet van de BeeBot. Zo is Emily van Hees bij de kleuters aan de slag gegaan met de BeeBot. Zij heeft in vier lessen de leerlingen de basisvaardigheden van programmeren gelegd.

Eerst het principe uitgelegd met hoepels in de speelzaal, daarna op de computer een spelletje over hetzelfde onderwerp, in les 3 werd er geoefend met de BeeBot zelf en in les 4 werd er getest en bijgesteld. In de presentatie zelf zijn verschillende verantwoordingen te vinden over het hoe en waarom van deze opzet.

Ik vind dat ze in deze opzet unplugged activiteiten, ontwerpactiviteiten en computational thinking mooi met elkaar heeft verweven.

Voor mijn studenten van de Pabo van Hogeschool Utrecht heb ik een artikel geschreven over onderzoekend en ontwerpend leren ondersteund en verrijkt met ICT. Het is een eerste aanzet om studenten op weg te helpen om hier in de klas mee aan de slag te gaan. Dit is de eerste versie van het artikel en het zal (als daar de tijd voor is) worden geüpdatet.

Heb je feedback voor mij op dit artikel dan is dat van harte welkom natuurlijk!

Onderzoekend en Ontwerpend Leren Ondersteund en Verrijkt Door ICT by Gerard Dummer on Scribd

Komend jaar verzorg ik weer samen met mijn collega Jurgen Memelink de keuzecursus Onderwijs ontwerpen voor de 21ste eeuw voor onze tweedejaars Pabo-studenten van Hogeschool Utrecht. Afgelopen jaar draaide deze cursus voor het eerst. Ik schreef daar al eerder over. Afgelopen jaar was is enigszins tevreden over hoe de cursus verliep. Er had meer ingezeten. En dat hoop ik er dit jaar uit te halen. Meer zat in een aantal zaken: studenten die met Scratch begonnen haakten redelijk snel af, studenten die met Lego MindStorms werkten ploeterden zich een slag in het rond en behaalden aardige resultaten, studenten die met de 3D-printer aan de slag gingen maakten extreem grote of onmogelijke ontwerpen (om te printen). En soms erger: weinig geïnspireerd. Dat laatste lag vond ik ook aan mijn eigen geformuleerde opdracht: ontwerp iets dat je leven kan vergemakkelijken. Het was het beste wat ik vorig jaar kon bedenken (en dat was dus niet heel erg goed).

2016-2017
Dit jaar wil ik het daarom anders aanpakken. Ik heb een opdracht geformuleerd die de studenten meer houvast geeft (bijvoorbeeld in het leren van het programma Scratch), meer uitdaagt tot creativiteit (onder andere door introductie van de Makey Makey), meer technieken met elkaar combineert (op een zinvolle manier de 3D-printer inzet) en waarbij ICT met Techniek wordt gecombineerd. Al met al ben ik erg tevreden over de geformuleerde opdracht 🙂

Maak het nog beter!
Maar ik zou graag nog jullie kritische geluid willen horen. Wat maakt de opdracht nog sterker? Nog creatiever? Daarbij is het goed om te weten dat ik dus bewust voor een redelijk gestuurde opdracht heb gekozen. Daar ga ik (in principe) niet van afwijken. Of jullie moeten geweldige andere suggesties doen! Feedback ontvang ik graag als opmerking bij het document of als commentaar op deze blogpost!

Het afgelopen jaar heb ik samen met mijn collega Don Zuiderman de programmeerwedstrijd ScratchMatch opgezet. En afgelopen zaterdag (23 april) was de finale in Utrecht op Hogeschool Utrecht. Het idee kreeg ik vorig jaar juni ongeveer nadat een school had afgezegd voor de First Lego League omdat daar teveel kosten aan waren verbonden. Ik bedacht dat we een alternatieve wedstrijd zouden moeten organiseren zonder hoge instapkosten waar kinderen ook met techniek/ programmeren in aanraking zouden komen. En dat werd ScratchMatch.

We hebben regiofinales gehouden en op 23 april dus de landelijke finale. Dit jaar deden er in totaal 12 scholen mee met elk een aantal teams. In eerste instantie hadden zich ook een aantal VO-scholen opgegeven maar die haakten helaas voor de regiofinales al weer af. Het was een hectische tijd om alles georganiseerd te krijgen maar het was het helemaal waard!

Regiofinales
In februari hadden we drie regiofinales. Twee daarvan organiseerden we in Utrecht en eentje in Zwolle op Hogeschool Windesheim. We reisden met drie juryleden (naast Don en mijzelf ook Sander van Dorsten van onder andere MindMingle) van Utrecht naar Zwolle waar we werden geholpen door Geert Holwerda, van de Pabo.


Ondertussen was het ook erg leuk om te zien wat voor uitwerking ScratchMatch had op de scholen. Zo twitterde Manja Verbeek over een mooi artikel dat verscheen.


En lieten Arina Zeelenberg en Juul Couperus zien hoe zij met Scrum het werken aan Scratch vormgaven.


Finale
Voor de finale sloten zich Marieke Simonis (van onder andere LearnOn) en Linetta Hartman zich bij ons aan. Beide een waardevolle toevoeging aan het team om ScratchMatch te organiseren. Het bedrijf Seecr was zo goed om ons te sponsoren met prachtige prijzen. En de Hogeschool Utrecht zorgde voor de catering (waar we erg blij mee waren!).


Op de finaledag sloten Swen Mulderij en Sjoerd Dirk Meijer (van onder andere IQMaak) zich aan als juryleden.


De Winnaars
Nadat de teams op elkaar hadden gestemd en de jury had overlegd waren de winnaars van ScratchMatchNL bekend. Op de derde plek DriePower van basisschool De Wegwijzer uit Asch.


Met zijn doolhovenspel




Op de tweede plek eindigde Kring1 van basisschool De Kring uit Driebergen.


Met het Planetenspel



En op de eerste plek het team SubSam


Met hun uitdagende spellenreeks



Tot slot
Het was een geweldige ervaring om het te organiseren. Het heel veel tijd gekost maar was zeker de moeite waard. Volgend jaar komt er weer een ScratchMatch. Wil je meehelpen om van het project een nog groter succes te maken? Laten het ons dan weten.

Gisteren was bij ons ook pakjesavond en voor die gelegenheid had ik een surprise gemaakt. Omdat het natuurlijk leuk is maar ook omdat ik graag mijn eigen ontwerpopdracht die ik aan studenten had gegeven verder wilde uitvoeren.

Opdracht 4 MakeyMakey

Nu ben ik nog helemaal niet zo bedreven in het maken van surprises dus dat was voor mij best ook nog een uitdaging. Het cadeau waarbij de surprise gemaakt moest worden waren zakdoeken. Daarbij dacht ik direct een een neus. En daarbij dacht ik direct aan een loopneus. Die heb ik dan ook gemaakt.

Hieronder het maakproces in een aantal foto’s weergegeven.

Eerste versie van de LEGO WE DO motor

Tweede versie in een Dubbelfrispak
MakeyMakey ligt in deze versie boven op de motor

Derde versie met MakeyMakey op zijn kant

Vierde versie waarin de LEGO WE DO motor iets naar rechts is verplaatst
Om ruimte te geven aan alle kabeltjes moest de motor verplaatst worden.

Kabels wegwerken

Bedieningspaneel om aan te sluiten op de MakeyMakey

Contact maken met zilverfolie

Kern van de surprise

Verdere surpriseontwikkeling

Scratchproject
Om de motor en het bedieningspaneel aan te sturen moest ik in Scratch nog een klein programmaatje schrijven.




Resultaat

Tot slot
Ik was voor dit jaar zeker tevreden over mijn surprise. Het was leuk om te maken en heb er met plezier een paar avonden aan besteed. Maar helemaal tevreden was ik er nog niet over. Zat in een paar dingen. Ten eerste wilde ik eigenlijk ook nog de Raspberry Pi er op aansluiten. In de Bendoobox zit deze. Dat wilde ik doen zodat de surprise nog mobieler zou zijn. Maar ik had geen monitortje dat ik er op aan kon sluiten. Te laat kwam ik online nog wel een display tegen die eventueel zou kunnen. Benieuwd of anderen ervaring hebben met displays.

Ten tweede dacht ik: om dit te maken gebruik ik een LEGO We DO set en een Makey Makey. Dat maakt de kern van de surprise toch al snel zo’n 200 euro. En eigenlijk zou het mooi zijn als het onder de maximaal 25 euro had kunnen blijven. Iemand al ervaring met goedkopere spullen die hetzelfde kunnen?

Ten derde was mijn surprise zelf nog voor verbetering vatbaar. Had nog niet echt gezocht online van te voren maar nu ik dat wel doe (zie hier, hier en hier en op nog veel meer plekken) dan had ik vast nog iets slimmers bedacht.

Ten vierde. Ik was best tevreden over mijn opdracht! Zou te vertalen moeten zijn naar het basisonderwijs. Betrokken vakken hierbij zijn dan Natuur en Techniek en Beeldende Vorming naar mijn idee. Benieuwd hoe anderen hier over denken.

Ten vijfde. Zoals ik al in mijn vorige blogpost liet zien, bieden thema’s mooie ontwerproblemen. Lijkt me leuk om met anderen na te denken over ontwerpproblemen voor onderbouw tot en met bovenbouw! Insteek daarbij is dan ontwerpend leren, creativiteit en computational thinking. Laat me maar weten!

In een vorige post liet ik mijn model zien waarin ontwerpend leren, computational thinking en creativiteit gecombineerd zijn. In deze blogpost een eerste opdracht rondom de BeeBot die hiervan gebruik maakt. Krijg graag feedback op de opzet!

Ontwerpend Leren en de Mogelijkheden Van ICT

Komende periode gaan we met de derdejaars studenten aan de slag rondom Wetenschap en Technologie. Ik wil hierbij graag de cyclus van ontwerpend leren koppelen aan de uitgangspunten van computational thinking en creativiteit. Hieronder een figuur waarin ik de verschillende aspecten op elkaar heb proberen af te stemmen. Het is nog niet perfect naar mijn idee maar geeft me wel houvast om lessen bij te ontwikkelen. Belangrijk uitgangspunt volgens mij is om vanuit een bepaald thema te denken. Dat levert ontwerpproblemen op waar kinderen een oplossing voor moeten vinden. Benieuwd naar je reactie op dit model.

O ja, uitgangspunt bij deze vorm was dat alle teksten goed te lezen moesten zijn (dus geen cirkel waarin je ondersteboven moet lezen).

In een vorige post liet ik zien hoe Onderzoekend Leren, 21e eeuwse vaardigheden en ICT samen kunnen hangen. In deze post laat ik opdrachten zien die ik met studenten ga doen. De opdrachten zijn nog niet uitgevoerd en ik krijg er dan ook graag feedback op. Wat mist naar jouw idee? Wat zou anders kunnen? Hoor het graag!

Onderzoekend Leren en de Mogelijkheden Van ICT

Afgelopen blok hebben studenten de keuzecursus Onderwijs ontwerpen voor de 21ste eeuw gevolgd op de HU Pabo. Volgende week is de makerfair met de presentatie van hun techniekproduct en ICT-product. Afgelopen weken ben ik druk bezig geweest (en zal ik nog zijn) met het 3D-printen van de ontwerpen van de studenten. We gebruikten daarvoor de Ultimaker 2. Dat was één van de mogelijkheden waar studenten bij ICT uit konden kiezen (naast een spel ontwerpen in Scratch en een robot bouwen met Lego MindStorms). Daarbij ben ik met verschillende zaken geconfronteerd die ik van te voren niet had bedacht/ doordacht. Ze klinken zo voor de hand liggend dat het achteraf suf klinkt dat ik ze van te van te voren niet heb bedacht. Maar goed volgend jaar beter. Mijn tips bij 3D-printen.

  1. Gebruik Tinkercad voor het ontwerpen van je 3D-model. Ben ik erg tevreden mee en heb er geen student over horen klagen.
  2. Geef van te voren aan dat het 3D-ontwerp niet meer tijd mag kosten om te printen dan … uur. Volgend jaar ga ik voor maximaal 2 uur. In Tinkercad kun je dit niet zien (volgens mij) maar wel in een programma zoals Cura. Dit jaar kreeg ik in eerste instantie ontwerpen van wel 20 uur of meer.
  3. Overschrijdt een ontwerp toch de 2 uur geef dan aan dat je het ontwerp op schaal print. In Cura kun je dit instellen.
  4. De tijd die Cura aangeeft komt niet overeen met de tijd die de printer er daadwerkelijk over doet. Ik merkte dat de printer er zeker 10% langer over deed.
  5. In Cura kun je ook instellen wat de kwaliteit van je print moet worden (Fast, Good, …). Fast is echt voor een prototype. Good is aardig.
  6. Zorg dat het 3D-ontwerp een kant heeft die plat kan liggen. Nu hadden studenten soms ontwerpen gemaakt die ongeveer schuin geprint moesten worden. Dat werkt niet.
  7. Maak een ontwerp waarbij er niet teveel in de lucht geprint moet worden. Sommige ontwerpen hadden behoorlijke uitsteeksels die slechter uit de printer komen dan wenselijk.
  8. Zorg dat de minimale dikte van een 3D-onderdeel zeker 5 millimeter is. Dunnere onderdelen komen er zwakjes uit en zijn breekbaar.
  9. Print één ontwerp tegelijkertijd. Ik dacht tijd te besparen door meerdere ontwerpen tegelijkertijd te printen. Toen het bij één ontwerp misging had dat gevolgen voor de andere ontwerpen.
  10. Callibreer na elke print de plaat waarop je print zodat je zeker weet dat de volgende print er ook weer netjes uit komt.

Meer tips (behalve niet doen :-)). Hoor het graag. Volgend jaar ga ik trouwens de 3D-print opdracht combineren met Lego MindStorms. Persoonlijke tint aan de robot geven. En voor volgend jaar hoop ik ook de tweede 3D-printer aan de praat te hebben gekregen (want die wilde het filament niet laden).