Gerard Dummer

Alles over Onderwijs en ICT.

Browsing Posts tagged games

Afgelopen weken hebben we les gegeven op de pabo in Amersfoort aan de derdejaars studenten. In deze lessen wilden we de studenten voorbereiden op twee onderwerpen: het maken van leervragen en het doen van een kennistoets. Probleem dat we daarbij hadden was dat we hiervoor twee keer een blokuur tot onze beschikking hadden maar stof dat meer tijd in beslag zou nemen. In deze blogpost wil ik op een aantal onderwerpen ingaan:

  • wat zijn leervragen?
  • wat toetsen we in de kennistoets?
  • hoe hebben we de lessen opgezet?
  • welke lessen hebben we hier uit getrokken?
  • Slotopmerkingen

Wat zijn leervragen?
Leervragen zijn kleine praktische onderzoeken van de student naar onderwerpen waar ze in de praktijkklas tegen aan lopen. Studenten maken vier leervragen. De leervragen zijn gekoppeld aan een vak. Bij een van deze leervragen integreert de student ICT en vraagt hier feedback op aan de vakdocent en de docent ICT en onderwijs.

Wat toetsen we in de kennistoets?
Van jaar 1 tot en met 3 krijgen alle studenten per kwartaal een kennistoets over de behandelde stof van dat kwartaal of semester. De kennistoetsen bestaan uit gesloten vragen (meerkeuze en korte antwoorden). De kennistoetsen toetsen de stof per vak. ICT wordt in elk jaar een of meerdere keren getoetst in een kennistoets. In jaar 3 wordt ICT een keer getoetst. De toetsstof komt uit het boek ICT voor de klas (Dummer, 2011). Voor jaar 3 verdiepen de studenten zich in hoofdstuk 3 (Leren en professionaliseren), hoofdstuk 6 (ICT op maat) en hoofdstuk 10 (ICT op schoolniveau).

Hoe hebben we de lessen opgezet?
Omdat we twee keer een blokuur hadden en meer dan twee keer een blokuur wilden behandelen hebben we gebruik gemaakt van zogenaamde kennisclips. Een kennisclip is een korte weblecture waarin 1 onderwerp aan bod komt. De kennisclip is maximaal 10 minuten lang. Zie ook de website www.weblectures.nl.

Doel van de kennisclips was dat stof die we normaal gesproken in de les zouden behandelen nu via een kennisclip overgebracht zou worden. Studenten moesten dus van te voren de kennisclip bekijken. Inhoud van de kennisclips was voornamelijk gericht op de kennistoets. Door het verplaatsen van de overdracht naar de kennisclip ontstond in de lessen zelf ruimte om praktisch met studenten aan de slag te gaan. Die inhoud was meer gericht op de leervragen. Op de inhoud van de kennisclips hebben we in de les teruggekeken met behulp van oefentoetsvragen. Die vragen hebben we afgehandeld met de SMART-response stemkastjes.

Hieronder zie je de volgende bestanden:

  • de PowerPoint van elke les
  • een kennisclip uit elke les
  • verwijzing naar overige kennisclips
  • een opdrachtblad uit elke les
  • verwijzing naar de overige opdrachtbladen
  • de oefentoetsvragen uit elke les

Bijeenkomst 1

Het presentatiebestand


Kennisclip over de leervragen


ICT in Beroepstaak 10 from Don Zuiderman on Vimeo.

Overige kennisclips

Opdrachtblad Hoe werkt de KahnAcademy?

Hoe werkt de Kahn Academy?

Verwijzing overige opdrachtbladen

Oefentoetsvragen

Oefentoetsvragen in Notebook

Bijeenkomst 2

Het presentatiebestand


Kennisclip over professionaliseren


professionaliseren from Gerard Dummer on Vimeo.

Overige kennisclips

Opdrachtkaart Digitaal leermateriaal maken met Wikiwijs

Digitaal leermateriaal maken

Verwijzing overige opdrachtkaarten

Oefentoetsvragen
Oefentoetsvragen in Notebook

Welke lessen hebben we hier uit getrokken?
We hebben de lessen gegeven en hebben gemerkt dat er zaken goed gingen en zaken nog niet goed gingen. Hieronder zal ik eerst aangeven wat we goed vonden gaan en daarna wat nog niet goed ging. Tot slot geef ik aan hoe de zaken die nog niet goed gingen verbeterd kunnen worden.

Wat ging goed
Het werken met de kennisclips heeft er voor gezorgd dat we in de bijeenkomst tijd konden maken om met studenten praktisch aan de slag te gaan. We konden op die manier meer onderwerpen behandelen dan als we dat niet hadden gedaan.
Wijzelf en de studenten waren erg tevreden over het gebruik van de oefentoetsvragen als voorbereiding op de kennistoets. Het werken met de stemkastjes zorgt voor grote betrokkenheid. Ook het nabespreken van de antwoorden was zinvol. Studenten krijgen hierdoor goed inzicht in wat de belangrijkste punten zijn uit de stof.
De opdrachtbladen werkten naar behoren. Studenten konden er mee uit de voeten en leerden zo een nieuw onderwerp beter kennen. De meest populaire opdrachtbladen waren in de eerste les het opdrachtblad over simulaties en het maken van een music doodle video. In de tweede bijeenkomst zijn veel studenten aan de slag gegaan met het maken van een game in GameStudio.

Wat ging nog niet goed?
Het belangrijkste wat nog niet goed ging is het feit dat maar weinig studenten van te voren echt de kennisclips hebben bekeken. We hebben de studenten hierop bevraagd. Zij gaven aan dat het van te voren bekijken van videoclips niet in hun systeem zat. Ze zijn niet gewend om stof van te voren te moeten bestuderen. Ook een herinnering sturen (zoals we hebben gedaan voor de tweede bijeenkomst) mocht niet baten. Nog steeds hebben weinig studenten de clips van te voren bekeken.
De studenten die de kennisclips van te voren hebben bekeken konden hier ook nog wel feedback op geven. Per bijeenkomst moesten de studenten drie of vier kennisclips bekijken. Bekijk je die achter elkaar dan duurt het nog best wel lang. Een ander feedbackpunt was dat het na het bekijken van de kennisclips voor de studenten nog steeds niet helemaal duidelijk was wat nu de belangrijkste hoofdpunten waren uit de clip zelf. Tot slot vonden een paar studenten de clips toch nog te lang duren.
Op de lessen zelf gaven de studenten ook nog feedback. Zo hadden we er voor gezorgd dat studenten vooral praktisch aan de slag zouden kunnen gaan. Maar een aantal studenten gaf aan dat ze het jammer vonden om alleen praktisch aan de slag te gaan. Dat vonden ze toch van te weinig waarde.

Wat kunnen we verbeteren?
Een aantal zaken hebben we tussen bijeenkomst 1 en 2 al verbeterd. Belangrijkste verbetering is dat aan bijeenkomst 2 nog een verdieping is toegevoegd in de vorm van een korte discussie over visies op onderwijs naar aanleiding van het project van Sugata Mitra van The hole in the wall. Naar aanleiding van stellingen konden studenten aangeven in hoeverre ze de ideeën van Sugata Mitra zagen zitten.
Over de kennisclips kunnen we verschillende dingen zeggen. Het meest in het oog springende is natuurlijk dat ze zo weinig bekeken zijn van te voren. De studenten waren dit niet gewend en voelden ook nog niet echt de noodzaak blijkbaar. Studenten gaven wel aan dat ze voor de kennistoets zelf de kennisclips zeker nog zouden gaan bekijken. Ik ben benieuwd of dat ook zal gebeuren.
Hoe studeerbaar zijn de kennisclips? Een student gaf als tip om voor het bekijken van de kennisclip een aantal vragen mee te geven. In de trant van: deze vragen moet je kunnen beantwoorden naar het bekijken en beluisteren van deze kennisclips. Gaan we meenemen.
We verbaasden ons zelf over het feit dat een aantal studenten niet de grote lijn er uit konden halen uit de kennisclip. Misschien komt die verbazing voort uit het feit dat wijzelf natuurlijk de hoofdstukken waarop de kennisclips zijn gebaseerd goed kennen en zien op welke manier de kennisclips hieruit de hoofdlijn halen. Het is misschien handiger om studenten de te bestuderen stof uit het boek op te geven, daarna pas de kennisclips, met behulp van de richtvragen, te laten kijken. Kost natuurlijk wel meer tijd en de vraag is of studenten die tijd er aan gaan besteden in een drukke week.

Slotopmerkingen
Over de opzet van de lessen was ik over het algemeen tevreden. Er zijn een aantal verbeterpunten die we mee kunnen nemen naar volgend jaar en toe kunnen passen bij andere thema’s.
De kennisclips hebben we opgenomen met het programma Screenflow. Dit programma werkte prima.
Voor het eerst hebben de studenten gewerkt met Lego MindStorms bij ons op de opleiding. Om dit voor elkaar te krijgen zijn we ongeveer twee jaar bezig geweest: zorgen dat het werd aangeschaft (wie schaft het aan? onder welk budget wordt het aangeschaft? hoe verantwoord je wat je er mee gaat doen? wie heeft het in beheer?), zorgen dat het programma behorende bij LegoMindStorms op de computer komt te staan (welke versie van het programma is geschikt? moeten we deze nog kopen of is die al beschikbaar? is het geschikt als netwerkversie? staat die in het image van de studenten?), zelf uittesten van LegoMindStorms (tijd vinden om de robot in elkaar te zetten, tijd vinden om de robot te testen) en een plek er voor vinden in het curriculum (in welk jaar precies? met welke opdracht?).
Nu we het hebben uitgetest is duidelijk dat wat we er nog weer meer mee kunnen. Wordt vervolgd…

Literatuur

Dummer, G. (2011). ICT voor de klas. Groningen: Noordhoff.

Eindelijk even de tijd om te schrijven over de IPON 2011. Ben er op de woensdagmiddag geweest en het is me goed bevallen. Het beste van de IPON vond ik de persoonlijke gesprekken met de mensen die hun product onder de aandacht proberen te brengen en de verhalen van de mensen uit de praktijk. Wat sprong er voor mij uit?

Rekentuin
Een adaptief rekenprogramma dat met game-elementen leerlingen laat oefenen. Het mooie er aan vind ik dat het niet blijft bij het basisschoolniveau maar als een leerling dat aankan het gewoon verder gaat. Doordat het programma zich aanpast aan het niveau van de leerling heeft elke leerling ook een succesgevoel bij het spelen.

Ook wat ik van het leerkrachtdeel heb gezien ziet er goed uit. De vorderingen worden goed in de gaten gehouden.

Wizzworld
Wizzworld is ook een omgeving waarin leerlingen kunnen oefenen met rekenen. Leerlingen krijgen realistische rekenproblemen voorgelegd die ze moeten oplossen. Ik heb de makers van dit programma gemist op de IPON (ze stonden er niet maar hadden er moeten staan naar mijn idee). Omdat ik het er mooi uit vindt zien toch nog even aandacht hier voor dus.

Juf in a box
Het eerste schrijfprogramma dat ik heb gezien dat leerlingen de elementaire schrijfhandelingen probeert bij te brengen door middel van een game. In principe ontwikkeld voor de fysiotherapiewereld maar ook zeker mogelijk voor het basisonderwijs. Als ik voor mijzelf spreek dan had ik die maar wat graag gehad om door middel van een game te oefenen. Het programma is nog in ontwikkeling maar ik vond het er nu al veelbelovend uitzien.

Acadin
In het Groene Theater ben ik bij een presentatie geweest over Acadin. Nu kende ik dit programma al wel maar had ik er nog niet zelf mee gewerkt. Door de presentatie van Martin Klein Tank heb ik hier weer meer inzicht in gekregen. Ik denk dat het goed is om expliciete aandacht te besteden aan de ontwikkeling van materialen voor hoog- meerbegaafden. Veel aandacht is er al voor leerlingen die leerproblemen hebben maar veel minder, is mijn beeld, is dat het geval voor leerlingen die bovenpresteren. Ik zie Acadin vooral als een aanjager voor die ontwikkeling. Of Acadin de exclusieve omgeving is waarin je dit soort materiaal moet kunnen vinden, moet blijven, weet ik niet. Andere ELO’s lijken mij hier ook voor geschikt. Maar voor nu lijkt het me dus goed om hier expliciet aandacht voor te vragen.

Beartravel
De tweede keer dat ik in het Groene Theater zat, was ik aanwezig bij de presentatie van Tessa van Zadelhoff over haar project Beartravel. Een prachtig voorbeeld hoe je ICT binnen een project/ verhalend ontwerp kunt integreren. Kort gezegd is het het volgende: leerlingen stellen een reisadvies op. De mensen voor wie het reisadvies wordt opgesteld melden zich aan via de weblog van het reisbureau of via twitter.
Het mooie aan het project vind ik dat het een levensechte situatie creëert (mensen willen echt het advies) en het gebruik van de verschillende ICT-tools” wallwisher, glogster, jigsawplanet, storyjumper en twitter. Het knappe hieraan vind ik dat deze tools functioneel worden ingezet en het project een meerwaarde geven.
Niet voor niets is het project dan ook al gepresenteerd op het Innovative Education Forum in Moskou en gaat het door naar Washington.


Kleuters en ICT
De laatste input die ik vanaf de IPON kreeg ging over Kleuters en digibord. Deze presentatie van Marije Andringa en Margriet van Diepen liet zien hoeveel mogelijkheden je hebt om met kleuters en ICT aan de slag te gaan. De manier waarop Prezi werd ingezet vond ik ook inspirerend. Als een soort woordveld waar je steeds kunt springen naar het onderwerp dat je wilt bespreken en weer terug kunt naar het begin.

Vandaag kreeg ik in mijn mailbox een filmpje dat er veelbelovend uitzag: Zermooma. Een gameomgeving ontwikkeld door Karim Amrani waarin hij de virtuele wereld combineert met de fysieke wereld.



Met zijn bedrijf Jibly ontwikkelt hij nieuwe concepten die op een creatieve en speelse manier sociale innovatie benaderen.

Swinxs is een buitenspelcomputer. Ons studielandschap heeft er sinds kort eentje in huis. Ik ben erg benieuwd naar de ervaringen van studenten hiermee.

In het bericht hierover op onze portal verwijst het studielandschap naar de onderstaande videorecentie



Ik moest gelijk denken aan de NOT van afgelopen jaar waar ik systemen had gezien waarin de computer als onderdeel van het spel van kinderen is geïntergreerd. Zoals Nyoyn playing bijvoorbeeld en de Smart-US.

Deze maand staat er een artikel in Vives over Games in het onderwijs. Het artikel is geschreven door Roeline Slot. Zij is oud-student van Hogeschool Domstad. Ze heeft haar meesterstuk geschreven over het gebruik van Games in het onderwijs en ik mocht haar hierbij begeleiden. Ik ben dan ook eg trots dat Vives haar heeft gevraagd om er een artikel over te schrijven. Een mooie beloning voor Roeline voor een mooi meesterstuk. Wil je het meesterstuk zelf lezen kijk dan hier.

Roeline Slot, student van Hogeschool Domstad, heeft voor haar eindscriptie (een meesterstuk noemen we dat op de Hogeschool Domstad) voor het onderwerp Gaming gekozen. De titel van het meesterstuk luidt: Gamenderwijs, het toepassen van gaming op een Jenaplanschool.

De hoofdvraag in het meesterstuk was:

Hoe pas je gaming toe binnen een project rondom wereldoriëntatie op een Jenaplanschool?

In het meesterstuk laat ze de verschillende mogelijkheden zien en heeft ze een opzet gemaakt voor de uitvoering in de praktijk. Hierbij heeft ze drie varianten gemaakt:

  • het inzetten van game-elementen in het onderwijs. Dit is gekoppeld aan een verhalend ontwerp
  • Een game zelf inzetten in het onderwijs. Dit is ingebed in een project rondom hulpverlening
  • Zelf een spel maken. Een korte opzet voor het zelf maken van een spel.

Het meesterstuk kun je hier vinden.

De presentatie staat hier.